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(Das Kampfsystem)
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== Das Kampfsystem ==
 
== Das Kampfsystem ==
Ein '''Kampf''' beginnt damit, dass ein [[Held]] mit seiner angehängten Kriegshorde mit dem '''Befehl "angreifen"''' auf einen Palast oder einen Helden eines anderen Spielers geschickt wird. In dem Moment, in dem der Auftrag abgegeben wird, erhält der Verteidiger einen Bericht. Dort steht, dass, wann und wo er voraussichtlich angegriffen wird. Der angreifende Held braucht nun noch eine gewissen Anzahl Ticks, abhängig von den Wesen in seiner Horde und der Anzahl Gebiete, bis er das Ziel erreicht und die eigentliche Kampfhandlung beginnt.
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Ein '''Kampf''' beginnt damit, dass ein [[Held]] mit seiner mitgeführten Kriegshorde mit dem Befehl''' "Plündern"''' auf einen Palast oder einen Helden eines anderen Spielers geschickt wird. In diesem Moment, erhält der Verteidiger einen Bericht, in welchem er, vor dem bevorstehenden Angriff gewarnt wird. In diesem Bericht sind Angreifer (Spieler und Held) und Angriffszeitpunkt enthalten.
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Ist die Zeitspanne (Ticks) bis zum eintreffen der Kriegshorde am Angriffsort verstrichen (Je nach Kriegshorde benötigt ein Held hierfür 2 Ticks - 5 Ticks pro Feld), beginnt die eigentliche Kampfhandlung.
 
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Version vom 11. Mai 2009, 11:00 Uhr

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Verwandte Themen:


Hier werden Kämpfe zwischen Spielern erläutert. Angriffe gegen Wächter werden in dem Artikel Wächter behandelt.

Das Kampfsystem

Ein Kampf beginnt damit, dass ein Held mit seiner mitgeführten Kriegshorde mit dem Befehl "Plündern" auf einen Palast oder einen Helden eines anderen Spielers geschickt wird. In diesem Moment, erhält der Verteidiger einen Bericht, in welchem er, vor dem bevorstehenden Angriff gewarnt wird. In diesem Bericht sind Angreifer (Spieler und Held) und Angriffszeitpunkt enthalten. Ist die Zeitspanne (Ticks) bis zum eintreffen der Kriegshorde am Angriffsort verstrichen (Je nach Kriegshorde benötigt ein Held hierfür 2 Ticks - 5 Ticks pro Feld), beginnt die eigentliche Kampfhandlung.

Zum ersten Abschnitt - Vorbereitung

Die Kampfhandlung gliedert sich in Phasen (Kampfrunden). In jeder Kampfrunde greift jedes Wesen, sowohl die des Angreifers, als auch die des Verteidigers, genau einmal an. Dabei werden die Angriffs-, Verteidigungs- und Lebenspunkte und -boni der Parteien gegeneinander verrechnet (siehe hierzu ein Kampfbeispiel). Die Grundlagen dazu werden in den folgenden Abschnitten näher ausgeführt.

Zum zweiten Abschnitt - Kampfhandlung

Der Kampf endet, sobald eine der Parteien nur noch 30% oder weniger seiner ursprünglichen Horde besitzt.

Zum dritten Abschnitt - Kampfende

Vor dem Kampf

Anwählbare Ziele

Es ist möglich, Helden anzugreifen, die auf einem freien Feld stehen, sich bewegende Helden können nicht angegriffen werden. Wenn ein Held angegriffen wird und auf seinem Feld mehrere Helden stehen, kämpfen alle verbündeten Helden mit und verteidigen gemeinsam. Ein Pegasus-Held kann nur dann angegriffen werden, wenn er auf einem Palast steht.

Paläste können ebenfalls angegriffen werden. Alle verteidigenden Wesen, sowohl vom Helden geführt als auch nicht, bekommen Boni zu ihren Werten durch den Steinmantel und Kristallturm des angegriffenes Palastes.

Geeignete Ziele

Zuerst muss sich der Angreifer ein geeignetes Opfer suchen. Zwei wichtige Bedingungen müssen dafür erfüllt sein: Erstens muss das Opfer eine vom Klassensystem vorgegebene Mindestpunktzahl haben. Andererseits möchte man natürlich auch gewinnen, weshalb man zweitens die Truppenstärke richtig einschätzen muss. Wenn man sich passend zur ersten Bedingung ein blau oder grün markiertes Opfer gesucht hat, überlegt man, welchen Held oder welchen Palast man am besten angreift. Dazu sollte man also folgendes so gut wie möglich in Erfahrung bringen:

Wie stark ist der Verteidiger?

Um einen Spieler anzugreifen, hat man grundsätzlich zwei Möglichkeiten: Man kann entweder einen seiner Paläste oder einen seiner Helden angreifen. Dazu muss zunächst sichergestellt werden, dass man diesen Spieler überhaupt angreifen kann. Vor dem eigentlichen Kampf kann man das ausgesuchte Opfer bei Bedarf ausspionieren. Dabei gewinnt man nützliche Informationen über dessen Truppenstärke, warnt das Opfer aber gleichzeitig vor. Außerdem sieht man damit nicht die Wesen in der Geheimen Grotte, die der Verteidiger bis zum endgültigen Angriff seines Palastes noch hervorholen kann.

In der folgenden Tabelle sind zeilenweise die Einheiten aufgelistet, die im jeweiligen Kampfmodus (Angriff auf Palast oder auf einen Helden) auf der Verteidigerseite kämpfen. Dabei sollte man jeweils viele der rechts angegebenen Werte in Erfahrung bringen, um den Kampf gut kalkulieren zu können.

(Zur Erläuterung: Die Tabelle ist aus der Sicht des Verteidigers geschrieben - "Eigener Palast" bedeutet also Palast des Verteidigers usw.)

Verteidigung eines eigenen... Zu beachten:
...Palastes ...Helden
Eigener Palast Eigener oder verbündeter Palast im selben Tal Erhöhte Werte für alle Verteidigerhorden durch:
Kristallturm (+ 80 Punkte * Stufe Bonus auf Angriff),
Steinmantel (+ ca. 0,55% pro Stufe Bonus auf Leben)
Eigene Helden auf dem Palast (auch Pegasus- Helden) Eigene Helden im gleichen Tal (außer Pegasus- Helden) Menge und Art der Wesen in der Horde der Helden, Statuspunkte der Helden (+ x% Verteidigung und Leben auf die Horde des jeweiligen Helden)
Eigene oder verbündete Helden im Gebiet
mit Status Gebietsverteidigung
--- " ---
Alle Helden auf dem Palast mit Talverteidigung Alle Helden im selben Gebiet mit Talverteidigung --- " ---
Eventuell kämpfen auch Wesen ohne Held und/oder Kriegslager mit, näheres dazu unterhalb der Tabelle
Wesen ohne Held
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  • Bei Verteidigung eines Palastes: Wesen auf dem Palast, die keinem Held zugeordnet sind, kämpfen ebenfalls mit. Sie erhalten die Palast- und Itemboni, aber keine Vorteile durch Heldenstatuspunkte.
  • Bei Verteidigung eines Helden: Wesen können sich nur auf Helden oder Palästen befinden, nicht aber allein im Reich. Wird ein Held angegriffen, so verteidigt der eigene Palast nur, wenn sich der Held direkt auf dem eigenen Palast befindet. In diesem Fall kämpfen auch alle Wesen, die sich auf dem Palasthof befinden, mit.
Mitkämpfende Kriegslager
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  • Bei Verteidigung eines Palastes: Ein Kriegslager kämpft immer mit, wenn der Kriegslager Anführer mitkämpfen würde. Sollte ein anderer Held im Kriegslager durch die oben genannten Gründe mitkämpfen, der Kriegslager Anführer aber nicht, so kämpft der Held nicht mit.
Beispiel
Held X ist Anführer eines Kriegslagers und verteidigt einen Palast: Das ganze Kriegslager verteidigt mit.
Held Y ist in einem Kriegslager und würde einen verbündeten Palast im Gebiet verteidigen, da aber der Kriegslager-Anführer (Held Z) nicht verteidigt (weil er z.B. nicht verbündet ist), verteidigt das ganze Kriegslager nicht, auch Held Y nicht.
  • Bei Verteidigung eines Helden: Wenn der Held in einem Kriegslager ist, kämpft das ganze Kriegslager mit. Mitkämpfer werden so bestimmt, als ob der Kriegslager Anführer angegriffen wurde.

Die Werte des Angreifers berechnen sich aus der Horde des angreifenden Helden, Statuspunkten des Helden und den Angriffs- und Lebensboni von Items.

Mögliche Boni

Zusätzlich zur Stärke der gegnerischen Armee muss man immer auch in Betracht ziehen, dass der Gegner ein oder mehrere der folgenden Boni aktiviert hat. Dazu zählen:

  • Kampf-Boni von Items (prozentuale Erhöhung des jeweiligen Wertes)
    • mehr Angriff
    • mehr Verteidigung
    • mehr Verteidigung gegen die gegensätzliche Gesinnung
    • mehr Leben
  • Kampf-Boni durch die Drachen (Magie-Feature)
    • 10% mehr Angriff (BoohRumK KáA)
    • 10% mehr Verteidigung (Sal Kó MaAKk)
    • 10% mehr Leben (Nú eEnaAhs)
  • Boni (im weiteren Sinne) durch Statuspunkte der Helden

Letzte Ungewissheit

Auch in dem unwahrscheinlichen Fall, dass man die Kampfhorde und die Boni des Gegners kennt, ist der Ausgang des Kampfes oder die genaue Höhe der Verluste letzten Endes ungewiss. Es wurde trotz zahlreicher Versuche mit gleichstarken Armeen noch nie ein "Unentschieden" dokumentiert, was entweder auf eine noch nicht bekannte Regel für die letzte Kampfrunde oder auf eine Zufallskomponente hindeutet. Man sollte daher nicht allzu knapp kalkulieren, wenn man gewinnen möchte.

Während des Kampfes

Den genauen Ausgang des Kampfes vorherzusagen bedarf einer langwierigen Rechnung (siehe Kampfbeispiel), für die im Normalfall nicht alle benötigten Werte bekannt sind. Daher sollen an dieser Stelle vorwiegend die Rahmenkonzepte erklärt werden, anhand derer das Verständnis des Kampfbeispiels etwas erleichtert wird.

Kampfwerte

Die Wesen unterscheiden sich in den folgenden Kampfwerten:

Angriff: Gibt an wie viel Schaden das Wesen bei einem Angriff pro Kampfrunde macht.
Verteidigung: Gibt an wie viel Schaden das Wesen im Verteidigungsfall pro Kampfrunde macht.
Leben: Gibt an wie viel Schaden ein Wesen aushalten kann. Je mehr Schaden ein Wesen erhalten hat, desto weniger Schaden richtet es in späteren Kampfrunden an.
Geschwindigkeit (TpG): TpG steht für "Ticks pro Gebiet", also die Anzahl an Ticks, die ein Wesen braucht, um ein Gebiet zu durchwandern oder in einem Gebiet ein Ziel zu erreichen. Die Geschwindigkeiten der Wesen variieren zwischen 2 TpG und 5 TpG.

Ablauf des Kampfes

Wie in der Einleitung schon kurz beschrieben, gliedert sich ein Kampf in Runden. Jede Runde wiederum hat drei nacheinander ausgeführte Abschnitte:

  1. Ermittlung des Gesamtschadens, den beide Parteien anrichten
    1. Vom Angreifer zählen alle Angriffspunkte (mit Boni aufaddiert) als Schaden gegen den Verteidiger
    2. Vom Verteidiger zählen alle Verteidigungspunkte (mit Boni aufaddiert) als Schaden gegen den Angreifer
  2. Ermittlung der Gesamt-Lebenspunkte beider Parteien
    1. Erst werden die Lebenspunkte (LP) der verschiedenen Einheitengruppen (Gesamt-LP aller Kobolde, Gesamt-LP aller Einhornwagen usw.) getrennt für jeweils beide Seiten berechnet. Einhornwagen haben hierbei einen Sonderstatus (siehe Kampfbeispiel), so dass sie weniger verletzt werden als andere Einheiten.
    2. Außerdem werden die Gesamt-LP aller Einheiten beider Seiten berechnet.
    3. Indem man die Anzahl LP der Gruppen durch die Gesamt-LP teilt, erhält man den Anteil, den jede Gruppe an den Gesamt-LP hat. Das wirkt sich später auf die Schadensverteilung auf die Gruppen aus.
  3. Verteilung des jeweils gegnerischen Schadens auf die Einheiten beider Parteien
    1. Der LP-Anteil jeder einzelnen Einheitengruppe wird mit dem Gesamtschaden multipliziert, der der Partei zugefügt wurde. Dies ergibt jeweils den Schaden, der der betreffenden Gruppe zugefügt wird.
    2. Anschließend wird die Anzahl verlorener Einheiten für jede Gruppe ausgerechnet und der Horde abgezogen. Dazu wird der Schaden gegen die Gruppe durch die Lebenspunkte pro Einheit (inkl. Verstärkung) geteilt.

Dabei werden alle Boni und Aufwertungen durch Helden, Items und Gebäude von Anfang an mit berücksichtigt. Nachdem diese drei Schritte vollzogen sind, beginnt wieder dasselbe von neuem, bis der Kampf beendet ist.

Kampfende

Der Kampf ist beendet, wenn eine der beiden Seiten nur noch 30% seiner ursprünglichen Armee hat, diese Seite hat den Kampf verloren. In einer Kampfrunde kann der Kampf nicht abgebrochen werden, eine laufende Kampfrunde wird immer zuerst beendet. Erst bei Kampfende sterben angeschlagene oder verletzte Einheiten.

Wenn der Verteidiger gewinnt, passiert nichts weiter als dass alle Helden Erfahrung für die verlorenen Einheiten bekommen. Wenn der Angreifer gewinnt, erhält dieser zusätzlich einen Teil der beim Angriffsziel vorhandenen Rohstoffe.

Abschließend werden, falls der Verteidiger blau markiert war, bei diesem noch Wesen wiederbelebt und die Aktion ist beendet.

Strategien und Tipps

Heldenattribute, Effekte und Wesen abstimmen

Die Wesen sind grundlegend in zwei Kategorien zu unterteilen, zum einen diejenigen mit vielen Lebenspunkten und zum anderen diejenigen mit hohen Angriffs- und Verteidigungswerten.

Die Effekte, die Wesen verstärken, wie z.B. die Heldenattribute, wirken prozentual und deshalb bei höheren Werten stärker.

Vor- und Nachteile der Wesen nutzen

Jedes Wesen mit Ausnahme von Einhornwagen, Dracheneiern und Sturmfeen hat einen starken und einen schwachen Vorteil sowie einen starken und einen schwachen Nachteil. Diese könnt ihr auch in der Weisheit nachlesen. Die Vorteile werden erst nach der Schadensaufteilung berechnet. Also wenn klar ist welche Einheitengruppe das Ziel ist. Sollte gegen dieses Ziel ein Vorteil bestehen, wird der Schaden durch diesen Vorteilsfaktor erhöht.

Beispiel
  • Wesen A hat 1 Angriffspunkt, 1 Verteidigungspunkt und 10 Lebenspunkte, und
  • Wesen B hat 2 Angriffspunkte, 2 Verteidigungspunkte und 20 Lebenspunkte.
Wenn nun 1000 Wesen A gegen 500 Wesen B kämpfen und auf keiner Seite die Wesen verstärkt werden, dann geht der Kampf unentschieden aus. Falls nun im gleichen Kampf beide Seiten einen identischen Helden haben, der die Wesen verstärkt, dann gewinnen die 500 Wesen B. Das hat damit zu tun, dass Heldenboni stärker auf mächtigere Wesen wirken. (Für alle dies genauer wissen wollen: in der Formel ist eine kleine Potenz eingebaut)
Hinweis: Über dieses Beispiel wird derzeit diskutiert

Tipps zu den Wesen

Die Voraussetzungen für die Wesen und deren Kampfwerte finden sich in der Weisheit oder auf der jeweiligen Wiki-Seite. Die Wesenwerte und -kosten sind zusätzlich in einer externen Tabelle aufgelistet: Wesentabelle

Belebt werden die Wesen im Xhodotorischen Kokon oder in der Zuchtstation. Je höher diese Gebäude ausgebaut sind, desto schneller können die Wesen beschworen werden. Der Raum, den eine Einheit beim Beschwören und in der Geheimen Grotte benötigt, bestimmt sich wie folgt:

Raum = Manakosten der Einheit * 4

Neu belebte Wesen sind im Palasthof zu finden. Wesen müssen einem Helden zugeordnet werden, wenn man sie bewegen möchte. Bei der Heldenseite kannst du auf den Helden klicken um ihm Wesen zuzuordnen oder zu entfernen. Zum Bewegen schickt man den Helden los, alle ihm zugeordneten Wesen begleiten ihn dann. Wesen, die keinem Helden zugeordnet sind, verteidigen den Palast im Falle eines direkten Angriffs mit. Dagegen kämpfen Wesen in der Geheimen Grotte nicht mit und können keinem Helden zugeordnet werden.