Artefakte: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | [[verteidigen|Verteidigt]] werden kann der Besitzer des Artefaktes wie gewohnt von allen. Angreifen kann man den Artefakt-Spieler nach den üblichen [[Klassensystem]]regeln. Auch wenn man von einem [[Kriegslager]] angegriffen wird, in dem große Spieler mitfahren, kann man das Artefakt verlieren. Allerdings nur an denjenigen, der im Kriegslager in derselben [[Liga]] ist. Sein Artefakt kann man verlieren sobald der eigene Palast verteidigt, also auch wenn ein verbündeter Held der auf dem eigenen Palast steht angegriffen wird. | ||
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+ | Ein Spieler im [[Noobschutz]] kann kein Artefakt erobern. | ||
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+ | Die aktuellen Aufenthaltsorte der Artefakte der eigenen [[Liga]] sieht man im [[Irres Auge|Irren Auge]]. Man kann sie sehen, auch wenn sie sich außerhalb des erforschten Bereichs des Irren Auges befinden. Die Artefakte anderer Ligen werden jedoch nicht angezeigt. | ||
+ | Wenn man auf die eigene [[Gilde]]nübersicht klickt, sieht man, wer von der eigenen Gilde ein Artefakt besitzt. | ||
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+ | Wenn man ein Artefakt besitzt, erscheint es in der "geheimen Grotte" rechts unten im Palastbild. | ||
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+ | Unter [[Macht]] gibt es eine Artefakt-Macht-Liste. Da werden nur die Gilden gezeigt, die Artefakte besitzen, wie viele Artefakte sie in Besitz haben und welche Gilde die Artefakte am längsten hält. | ||
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+ | In der [[Felúndin-Box]] wird jedesmal, wenn eine Gilde von einer anderen Gilde ein Artefakt erobert, eine entsprechende Mitteilung unter "Diplomatie" angezeigt. | ||
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+ | Die Artefakte haben positive Auswirkungen, z.B. eine prozentuale Erhöhung der Rohstoffproduktion des Besitzers und/oder auch in abgeschwächter Form für alle Mitglieder seiner [[Gilde]]. | ||
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+ | Ein Spieler bekommt für die ersten fünf Tage, die er das Artefakt hält, täglich zusätzlich je 1 % Zuwachs dazu. Man kann nicht mehr als 5 % Zuwachs hinzubekommen. | ||
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+ | Wenn z.B. ein Artefakt 30 % Produktionszuwachs für den Artefaktbesitzer bringt, dann erhalten alle anderen [[Gilde]]nmitglieder (also alle außer dem Besitzer des Artefakts) zusätzlich 30 % dividiert durch die Anzahl der Gildenmitglieder an Produktionszuwachs. Sind also 2 Spieler in dieser Gilde, so bekommt der Besitzer 30 % Produktionszuwachs für den Besitz des Artefakts und das zweite Gildenmitglied bekommt 30 % dividiert durch 2 = 15 % Produktionszuwachs als Gildenmitglied. Bei drei Gildenmitgliedern bekommen alle außer dem Besitzer des Artefakts, der ja schon 30 % Zuwachs für den Artefaktbesitz bekommt, ein Drittel von 30 % = 10 % an Produktionszuwachs. Bei 4 Mitgliedern bekommen zusätzlich alle außer dem Besitzer des Artefakts ein Viertel von 30 % = 7,5 % an Produktionszuwachs usw. | ||
+ | === Drákonsplitter=== | ||
+ | Es gibt keinen Gildenbonus! Der Bonus bezieht sich nur auf den eigenen Helden bei dem Wesen sind. Leben, Verteidigung und Angriff wird von den Wesen erhöht. Je höher die Liga, umso geringer der Bonus. Je länger der Splitter gehalten wird, umso höher der Bonus. Ab Liga 60 ist z.B.: der Bonus, bei 10 Tagen gehalten, ca. Leben 40%, Angriff 45% und Verteidigung 60%. | ||
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+ | Für die Drachenwelt: (verifiziert) | ||
+ | Der Splitter bringt in den Ligen 1-10 einen Grundbonus von 6,5% Angriff, 8% Verteidigung und 6% Leben. Ab Liga 11 steigt er um 0,5% pro Liga (bis Liga 20 verifiziert). Zusätzlich steigt der Bonus alle 288 Ticks nach Eroberung um 1,5% Angriff, 3% Verteidigung und 1% Leben bis zu 10 Mal. | ||
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+ | ===Konkérostachel=== | ||
+ | Dieses Artefakt gibt es nur in der Welt der Eroberer! Es gibt keinen Gildenbonus und auch keine anderen Boni! Hat man den Konkérostachel erobert, so ist man in der Lage einen Eroberungsangriff auf einen feindlichen Palast eines Spielers derselben Liga zu starten. Wurde der Palast erfolgreich mit dem Befehl "Palast erobern" angegriffen, startet die Eroberung. Die Eroberung dauert 48 Stunden, das heißt, in dieser Zeit hat der Verteidiger die Möglichkeit die Eroberung zu verhindern! Eine Eroberung kann verhindert werden wenn der, der erobert wird, oder auch ein anderer Spieler aus der gleichen Liga, den Hauptpalast des Eroberers erfolgreich angreift. Wenn der angreifende Spieler selbst ein Artefakt besitzt, so wird der Konkérostachel des Eroberers auf einen wA zurückverteilt, ansonsten geht der Besitz auf den angreifenden Spieler über. Mit dem Konkérostachel ist es nur möglich eine Eroberung gleichzeitig zu starten, dabei ist zu beachten, dass neu gegründete Paläste 2 Wochen Zeit haben sich aufzubauen und vor einer Eroberung geschützt sind - Hauptpaläste sind generell nicht eroberbar! Wichtig ist, dass man nur alle 3 Meditationsstufen einen Palast erobern kann. Wird eine Eroberung erfolgreich abgeschlossen, so geht der Besitz des Palastes auf den Eroberer über. Dazu gehören alle Einheiten und Rohstoffe, die auf dem Palast liegen (Helden mit Einheiten und Rohstoffen auf diesem Palast sind ausgenommen). | ||
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+ | === Zentaurenwelt, Drachenwelt und Feenwelt=== | ||
+ | '''Wichtige Änderung nur für diese Welten''' | ||
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+ | '''''Dort bekommt man 10 Tage lang einen Bonus von 3%. Kann also in Liga 60 nach 10 Tagen 60% Bonus bekommen.''''' | ||
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Naéla, Suléan und Hoún, die drei geweihten Artefakte der Bewahrer, waren einst Geschenke an ein junges Volk, bis dahin noch gänzlich unbekannt - die Felúndin. | Naéla, Suléan und Hoún, die drei geweihten Artefakte der Bewahrer, waren einst Geschenke an ein junges Volk, bis dahin noch gänzlich unbekannt - die Felúndin. | ||
Die Bewahrer hielten schützend ihre Hände über sie, hofften sie doch auf ein weises Volk, ihrer irgendwann ebenbürtig, bereit zu dem zu werden, was sie selber waren. | Die Bewahrer hielten schützend ihre Hände über sie, hofften sie doch auf ein weises Volk, ihrer irgendwann ebenbürtig, bereit zu dem zu werden, was sie selber waren. | ||
Die Felúndin aber waren dieser Herausforderung der Entwicklung nicht gewachsen. | Die Felúndin aber waren dieser Herausforderung der Entwicklung nicht gewachsen. | ||
− | Getrieben von Machtwillen und durch | + | Getrieben von Machtwillen und durch Intrigen in die Irre geleitet, begannen sie einen Krieg gegen die Drachen, um diese vollends Xhodons zu verweisen. Im Kampf gegen die Drachen fiel der wahre Feind über sie her und dieser Krieg sollte die ihnen bekannte Welt vernichten. |
Auio, ein mächtiger Magier der Felúndin, entschlossen dies zu verhindern, versuchte die Felúndin zu retten, indem er sie in eine Zwischenwelt verbannte. | Auio, ein mächtiger Magier der Felúndin, entschlossen dies zu verhindern, versuchte die Felúndin zu retten, indem er sie in eine Zwischenwelt verbannte. | ||
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Aufgelesen von Wächtern der Täler verbreiteten sich die Bruchstücke rasch und warten nun darauf von eifrigen Abenteurern gefunden zu werden, ihren Reichtum zu mehren. | Aufgelesen von Wächtern der Täler verbreiteten sich die Bruchstücke rasch und warten nun darauf von eifrigen Abenteurern gefunden zu werden, ihren Reichtum zu mehren. | ||
− | Die Felúndin warten, beharrend auf eine Zeit, in der ein neues Volk an ihre Geschichte anknüpfen würde, um diese fortzusetzen. | + | Die Felúndin warten, beharrend auf eine Zeit, in der ein neues Volk an ihre Geschichte anknüpfen würde, um diese fortzusetzen.<br clear="all" /> |
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Naélastein - Mana | Naélastein - Mana | ||
Einst war es ein geeinter Stein, erschaffen von den Bewahrern ward er durchdrungen mit ihrer antiken Magie, ihrem Mana und spiegelte diese azurblau auf seiner Oberfläche. | Einst war es ein geeinter Stein, erschaffen von den Bewahrern ward er durchdrungen mit ihrer antiken Magie, ihrem Mana und spiegelte diese azurblau auf seiner Oberfläche. | ||
Als aber die Magie der Bewahrer mit den Felúndin die Welt Xhodon verließ, so verließ sie auch den Naélastein und er zerbarst in tausende Bruchstücke. | Als aber die Magie der Bewahrer mit den Felúndin die Welt Xhodon verließ, so verließ sie auch den Naélastein und er zerbarst in tausende Bruchstücke. | ||
− | Doch ein Funken Hoffnung überdauerte die Zeit, genährt von einem | + | Doch ein Funken Hoffnung überdauerte die Zeit, genährt von einem jungen Volk, den Erben der Felúndin - den Menschen. |
Dieser Funken beflügelte die Scherben des Naélasteins und erleuchtete sie erneut mit Mana, auf das menschliche Abenteurer ihr Glück | Dieser Funken beflügelte die Scherben des Naélasteins und erleuchtete sie erneut mit Mana, auf das menschliche Abenteurer ihr Glück | ||
− | an den Wächtern der Täler versuchen mögen, die sich der Bruchstücke annahmen und diese bis zum gegenwärtigen Moment wahren. | + | an den Wächtern der Täler versuchen mögen, die sich der Bruchstücke annahmen und diese bis zum gegenwärtigen Moment wahren.<br clear="all"> |
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− | Der Suléankristall spiegelte in seinem Grün die Hoffnung der Bewahrer, mit den Felúndin ein Volk erschaffen zu haben, welches sich der Welt Xhodons | + | Der Suléankristall spiegelte in seinem Grün die Hoffnung der Bewahrer, mit den Felúndin ein Volk erschaffen zu haben, welches sich der Welt Xhodons annimmt und friedlich und in Einklang über diese herrschen möge und ihre Liebe zur Natur wiedergibt. |
− | Der gesäte Zwietracht | + | Der gesäte Zwietracht zwischen Felúndin und Drachen verschlang die Hoffnung der Bewahrer wie ein Parasit und führte letztlich zum Zerbrechen des Kristalls. |
− | Doch selbst die Bruchstücke, gehütet von den Wächtern der Täler, haben genug Energie, einen ganzen Wald erblühen zu lassen. | + | Doch selbst die Bruchstücke, gehütet von den Wächtern der Täler, haben genug Energie, einen ganzen Wald erblühen zu lassen.<br clear="all"> |
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Der Hoúntropfen ist ein Stein der Stammwelt der Bewahrer. Um ihn für die Nachwelt zu versiegeln und so für alle Zeiten zu bewahren, umschlossen die Bewahrer den Stein mit feinstem Goldharz. | Der Hoúntropfen ist ein Stein der Stammwelt der Bewahrer. Um ihn für die Nachwelt zu versiegeln und so für alle Zeiten zu bewahren, umschlossen die Bewahrer den Stein mit feinstem Goldharz. | ||
Auch der Hoúntropfen zerbrach, als die Felúndin die irdische Welt zurückließen. | Auch der Hoúntropfen zerbrach, als die Felúndin die irdische Welt zurückließen. | ||
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+ | Drákonsplitter – Leben, Angriff & Verteidigung | ||
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+ | Der Drákonsplitter einst ein Teil vom blutgetränkten Drákonstein, stärkte das Leben und die Kampfkraft der mächtigen Drachen. Als die Felúndin von der Macht besessen war, strebten Sie den Kampf gegen die Drachen an. Der Drákonstein war für die Felúndin wichtig um die Krieger zu stärken, ihre Macht zu vergrößern. Bei der größten und letzten Schlacht dieser Welt wurde der Stein zerstört, ein blutiger Regen (die Drákonsplitter vom Stein die in andere Welten) in den Himmel fuhr. Die Drachen zerstörten den Drákonstein selbst, um diesen zu schützen. | ||
+ | }}<br clear="all" /> | ||
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+ | [[Kategorie:Spielelemente]] | ||
+ | [[Kategorie:Index]] | ||
+ | [[Kategorie:Ingame-Hilfe]] | ||
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+ | [[en:Artefacts]] | ||
+ | [[es:Artefactos]] |
Aktuelle Version vom 25. Oktober 2015, 12:19 Uhr
Für jede Liga gibt es drei Artefakte, die nur von Spielern dieser Liga erobert werden können.
Suléankristall: | Artefakt für Kräuteressenzen und Kristallsplitter |
Hoúntropfen: | Artefakt für Kraftsteine und Goldharz |
Naélastein: | Artefakt für Mana |
Drákonsplitter: | Artefakt für Kampfkraft |
Konkérostachel: | Artefakt zum Palast erobern |
Inhaltsverzeichnis
Verteilung und Eroberung
Mit dem Beginn einer neuen Ligarunde werden die Artefakte willkürlich auf einen Wächter A verteilt, diese sind wie normale Wächter auf der Karte zu finden.
Erobern
Um ein Artefakte zu Erobern, muss man einen Wächter A der eigenen Liga besiegen. Ein Artefakt wird nicht von einem Helden transportiert. Es wird immer nach der Eroberung direkt zum Hauptpalast transferiert.
Wenn man bereits ein Artefakt besitzt, kann man kein anderes erobern, um es eventuell gegen das alte auszutauschen. Wenn man dennoch einen Wächter A besiegt, dann wird das Artefakt nicht erobert sondern erscheint bei einem neuen Wächter.
Falls der Wächter A von einem Spieler getötet wird, der nicht in der jeweiligen Liga ist, wird das Artefakt nicht erobert sondern erscheint bei einem anderen Wächter A.
Verteidigen
Verteidigt werden kann der Besitzer des Artefaktes wie gewohnt von allen. Angreifen kann man den Artefakt-Spieler nach den üblichen Klassensystemregeln. Auch wenn man von einem Kriegslager angegriffen wird, in dem große Spieler mitfahren, kann man das Artefakt verlieren. Allerdings nur an denjenigen, der im Kriegslager in derselben Liga ist. Sein Artefakt kann man verlieren sobald der eigene Palast verteidigt, also auch wenn ein verbündeter Held der auf dem eigenen Palast steht angegriffen wird.
Wichtig! |
Ein Spieler im Noobschutz kann kein Artefakt erobern. |
Anzeige
Die aktuellen Aufenthaltsorte der Artefakte der eigenen Liga sieht man im Irren Auge. Man kann sie sehen, auch wenn sie sich außerhalb des erforschten Bereichs des Irren Auges befinden. Die Artefakte anderer Ligen werden jedoch nicht angezeigt.
Wenn man auf die eigene Gildenübersicht klickt, sieht man, wer von der eigenen Gilde ein Artefakt besitzt.
Wenn man ein Artefakt besitzt, erscheint es in der "geheimen Grotte" rechts unten im Palastbild.
Unter Macht gibt es eine Artefakt-Macht-Liste. Da werden nur die Gilden gezeigt, die Artefakte besitzen, wie viele Artefakte sie in Besitz haben und welche Gilde die Artefakte am längsten hält.
In der Felúndin-Box wird jedesmal, wenn eine Gilde von einer anderen Gilde ein Artefakt erobert, eine entsprechende Mitteilung unter "Diplomatie" angezeigt.
Auswirkungen
Die Artefakte haben positive Auswirkungen, z.B. eine prozentuale Erhöhung der Rohstoffproduktion des Besitzers und/oder auch in abgeschwächter Form für alle Mitglieder seiner Gilde. Dabei ist die prozentuale Erhöhung von der Rangposition der Liga abhängig, d.h. je weiter hinten die jeweilige Liga im Gesamtranking steht, desto größer ist die prozentuale Erhöhung.
Beispiel: Ein Artefakt erhöht die Manaproduktion um einen gewissen Prozentsatz.
Bei den ersten 10 Ligen bewirkt das Artefakt eine Erhöhung der Manaproduktion um 5 %.
Bei Liga 11 sind ist es 5,5 % Erhöhung.
Bei Liga 12 sind ist es 6 % Erhöhung.
Bei jeder weiter hinten platzierten Liga nimmt die Erhöhung um 0,5 % zu bis zur Liga 60, wo die Erhöhung den maximalen Wert von 30 % erreicht.
Ab Liga 60 bleibt die prozentuale Erhöhung konstant auf 30 %.
Ein Spieler bekommt für die ersten fünf Tage, die er das Artefakt hält, täglich zusätzlich je 1 % Zuwachs dazu. Man kann nicht mehr als 5 % Zuwachs hinzubekommen.
Es wird in Klammern unter Rohstoffproduktion angezeigt, wie hoch der Zuwachs pro Tick bei der Produktion aktuell ist.
Wenn z.B. ein Artefakt 30 % Produktionszuwachs für den Artefaktbesitzer bringt, dann erhalten alle anderen Gildenmitglieder (also alle außer dem Besitzer des Artefakts) zusätzlich 30 % dividiert durch die Anzahl der Gildenmitglieder an Produktionszuwachs. Sind also 2 Spieler in dieser Gilde, so bekommt der Besitzer 30 % Produktionszuwachs für den Besitz des Artefakts und das zweite Gildenmitglied bekommt 30 % dividiert durch 2 = 15 % Produktionszuwachs als Gildenmitglied. Bei drei Gildenmitgliedern bekommen alle außer dem Besitzer des Artefakts, der ja schon 30 % Zuwachs für den Artefaktbesitz bekommt, ein Drittel von 30 % = 10 % an Produktionszuwachs. Bei 4 Mitgliedern bekommen zusätzlich alle außer dem Besitzer des Artefakts ein Viertel von 30 % = 7,5 % an Produktionszuwachs usw.
Drákonsplitter
Es gibt keinen Gildenbonus! Der Bonus bezieht sich nur auf den eigenen Helden bei dem Wesen sind. Leben, Verteidigung und Angriff wird von den Wesen erhöht. Je höher die Liga, umso geringer der Bonus. Je länger der Splitter gehalten wird, umso höher der Bonus. Ab Liga 60 ist z.B.: der Bonus, bei 10 Tagen gehalten, ca. Leben 40%, Angriff 45% und Verteidigung 60%.
Für die Drachenwelt: (verifiziert) Der Splitter bringt in den Ligen 1-10 einen Grundbonus von 6,5% Angriff, 8% Verteidigung und 6% Leben. Ab Liga 11 steigt er um 0,5% pro Liga (bis Liga 20 verifiziert). Zusätzlich steigt der Bonus alle 288 Ticks nach Eroberung um 1,5% Angriff, 3% Verteidigung und 1% Leben bis zu 10 Mal.
Konkérostachel
Dieses Artefakt gibt es nur in der Welt der Eroberer! Es gibt keinen Gildenbonus und auch keine anderen Boni! Hat man den Konkérostachel erobert, so ist man in der Lage einen Eroberungsangriff auf einen feindlichen Palast eines Spielers derselben Liga zu starten. Wurde der Palast erfolgreich mit dem Befehl "Palast erobern" angegriffen, startet die Eroberung. Die Eroberung dauert 48 Stunden, das heißt, in dieser Zeit hat der Verteidiger die Möglichkeit die Eroberung zu verhindern! Eine Eroberung kann verhindert werden wenn der, der erobert wird, oder auch ein anderer Spieler aus der gleichen Liga, den Hauptpalast des Eroberers erfolgreich angreift. Wenn der angreifende Spieler selbst ein Artefakt besitzt, so wird der Konkérostachel des Eroberers auf einen wA zurückverteilt, ansonsten geht der Besitz auf den angreifenden Spieler über. Mit dem Konkérostachel ist es nur möglich eine Eroberung gleichzeitig zu starten, dabei ist zu beachten, dass neu gegründete Paläste 2 Wochen Zeit haben sich aufzubauen und vor einer Eroberung geschützt sind - Hauptpaläste sind generell nicht eroberbar! Wichtig ist, dass man nur alle 3 Meditationsstufen einen Palast erobern kann. Wird eine Eroberung erfolgreich abgeschlossen, so geht der Besitz des Palastes auf den Eroberer über. Dazu gehören alle Einheiten und Rohstoffe, die auf dem Palast liegen (Helden mit Einheiten und Rohstoffen auf diesem Palast sind ausgenommen).
Zentaurenwelt, Drachenwelt und Feenwelt
Wichtige Änderung nur für diese Welten
Dort bekommt man 10 Tage lang einen Bonus von 3%. Kann also in Liga 60 nach 10 Tagen 60% Bonus bekommen. In Liga 1 nach 10 Tagen 35%.
Mythos
Die Bewahrer hielten schützend ihre Hände über sie, hofften sie doch auf ein weises Volk, ihrer irgendwann ebenbürtig, bereit zu dem zu werden, was sie selber waren.
Die Felúndin aber waren dieser Herausforderung der Entwicklung nicht gewachsen. Getrieben von Machtwillen und durch Intrigen in die Irre geleitet, begannen sie einen Krieg gegen die Drachen, um diese vollends Xhodons zu verweisen. Im Kampf gegen die Drachen fiel der wahre Feind über sie her und dieser Krieg sollte die ihnen bekannte Welt vernichten.
Auio, ein mächtiger Magier der Felúndin, entschlossen dies zu verhindern, versuchte die Felúndin zu retten, indem er sie in eine Zwischenwelt verbannte.
Als aber der letzte reine Felúndin die irdische Welt verließ, zerbarsten die Artefakte in tausend Stücke, um das Leid der Bewahrer kund zu tun. Aufgelesen von Wächtern der Täler verbreiteten sich die Bruchstücke rasch und warten nun darauf von eifrigen Abenteurern gefunden zu werden, ihren Reichtum zu mehren.
Die Felúndin warten, beharrend auf eine Zeit, in der ein neues Volk an ihre Geschichte anknüpfen würde, um diese fortzusetzen.
Naélastein - Mana
Einst war es ein geeinter Stein, erschaffen von den Bewahrern ward er durchdrungen mit ihrer antiken Magie, ihrem Mana und spiegelte diese azurblau auf seiner Oberfläche.
Als aber die Magie der Bewahrer mit den Felúndin die Welt Xhodon verließ, so verließ sie auch den Naélastein und er zerbarst in tausende Bruchstücke.
Doch ein Funken Hoffnung überdauerte die Zeit, genährt von einem jungen Volk, den Erben der Felúndin - den Menschen.
Dieser Funken beflügelte die Scherben des Naélasteins und erleuchtete sie erneut mit Mana, auf das menschliche Abenteurer ihr Glück
an den Wächtern der Täler versuchen mögen, die sich der Bruchstücke annahmen und diese bis zum gegenwärtigen Moment wahren.
Suléankristall - Essenzen & Kristall
Der Suléankristall spiegelte in seinem Grün die Hoffnung der Bewahrer, mit den Felúndin ein Volk erschaffen zu haben, welches sich der Welt Xhodons annimmt und friedlich und in Einklang über diese herrschen möge und ihre Liebe zur Natur wiedergibt.
Der gesäte Zwietracht zwischen Felúndin und Drachen verschlang die Hoffnung der Bewahrer wie ein Parasit und führte letztlich zum Zerbrechen des Kristalls.
Doch selbst die Bruchstücke, gehütet von den Wächtern der Täler, haben genug Energie, einen ganzen Wald erblühen zu lassen.
Hoúntropfen - Stein & Goldharz
Die Bewahrer sind verbunden mit ihrer Umgebung, ganz besonders mit den Welten auf denen sie verweilen.
Der Hoúntropfen ist ein Stein der Stammwelt der Bewahrer. Um ihn für die Nachwelt zu versiegeln und so für alle Zeiten zu bewahren, umschlossen die Bewahrer den Stein mit feinstem Goldharz.
Auch der Hoúntropfen zerbrach, als die Felúndin die irdische Welt zurückließen.
Die Splitter des Steins, umschlossen mit dem Tropfen goldglänzenden Harzes, gewannen schnell die Aufmerksamkeit reisender Wächter.
Drákonsplitter – Leben, Angriff & Verteidigung
Der Drákonsplitter einst ein Teil vom blutgetränkten Drákonstein, stärkte das Leben und die Kampfkraft der mächtigen Drachen. Als die Felúndin von der Macht besessen war, strebten Sie den Kampf gegen die Drachen an. Der Drákonstein war für die Felúndin wichtig um die Krieger zu stärken, ihre Macht zu vergrößern. Bei der größten und letzten Schlacht dieser Welt wurde der Stein zerstört, ein blutiger Regen (die Drákonsplitter vom Stein die in andere Welten) in den Himmel fuhr. Die Drachen zerstörten den Drákonstein selbst, um diesen zu schützen.